Péter dans un violon

EDIT 23 juin => Il y a eu pas mal de remise en question de la part d’Arcen. Je n’ai pas encore eu le temps de m’y replonger mais je vous invite à jeter un oeil au trailer de la 1.1 ainsi qu’à l’article récent d’RPS à ce sujet. Mon test devient partiellement représentatif de la réalité actuelle d’A Valley Without Wind. Ce n’est en soit pas une mauvaise nouvelle.

Note au Lecteur de passage : A l’heure où je publie ce pavé, j’ai pris un retard considérable. Mon ressenti ne prend donc pas en compte les dernières mises à jours hyper fréquentes. Mes excuses pour la quantité de texte et peut-être une passion un cran en dessous de la préconférence Nintendo d’hier soir.

Avaler sans le vent

Arcen Games est un studio de Caroline du Nord dont la tête pensante n’est autre que Christopher M. Park. Fondée en 2009, la Team s’est forgé une solide réputation auprès de la Communauté AI War : Fleet Command. STR qui d’ailleurs s’adressait déjà à une niche d’hipsters hardcore et fondus de jouabilité millimétrique. Pas forcément facile d’accès mais reconnu à sa juste valeur par bon nombre de stratèges amateurs.

La compagnie s’étant fixé de ne jamais rester cantonnée dans un genre, ils feront ensuite une boucle par Tidalis pour rempiler avec une étrangeté dont la définition exacte rime avec épilation crânienne à coups de raboteuse pénienne. Il y a bien une veille maquette qui traîne dans les cartons de Park : Alden Ridge. Projet en suspens suite à quelques contraintes techniques.

Initialement, A Valley Without Wind aurait pu être un Tower Defense. A l’époque, le titre n’est qu’une ébauche en préalpha. Puis il passe ensuite au stade d’Action-RPG en 3D isométrique pour finalement devenir un Action Platformer 2D. L’idée du siècle ?

Je tente fébrilement un bilan de parcours. Exercice périlleux.

L’effet qui se coule

J’avais quelques appréhensions avant de me lancer. Un peu comme un lendemain de cuite magistrale, après avoir vomi sur le chien. On se sent un peu artiste en admirant le résultat sans pour autant avoir pleinement conscience de ce qui rend l’oeuvre digne d’intérêt.

J’ai souvent lu qu’on qualifiait la direction artistique d’hasardeuse. Qu’un élément sorti de son contexte était plus représentatif qu’un florilège d’assets réunis côte à côte. Alors oui, c’est certainement un des titres les plus barrés graphiquement qu’il m’ait été donné de faire tourner sur ma bécane. On croirait par moment à une vilaine blague glauque et austère. Un substitut d’ivresse associé à une haute dose de Kitcsh Art sans l’aide d’aucune drogue. Toujours est-il que ce n’est de loin pas ce que je lui reproche. Au contraire.

En l’An disgrâce

La populace s’agite dans le campement. Les glypbearers ont perdu le contrôle de leurs existences et les Ilari répondent absents à leurs cris de détresse. Livrés à eux-même, ces porteurs de glyphes vont devoir se relier dans des tâches successives de récolte d’items bien spécifiques. Dans un premier temps sans défense, on gagne rapidement tout un arsenal de sorts et autres pyrochoses dans le but de défricher chaque centimètre d’une vaste et interminable carte.

Si le côté small fighting se laisse dompter en toute aisance, l’envie de répéter encore et encore la même quête devient vite lassant. Non pas que la tâche soit unique en son genre mais plutôt qu’elle peine à se diversifier.

Vous abordez un challenge d’une durée définie. Meurtre de Boss ou Miniboss en sous-sols, chasse d’un type d’ennemi responsable d’une faille temporelle ou lutte en groupe afin de détruire l’engin qui produit les unités ennemies sur un terrain accidenté et parsemé d’embûches mécanobarrées.

Une première heure pleine d’excitation. Une seconde d’ivresse, de découverte. Puis on se laisse bercer par une profonde léthargie non pas dénuée de plaisir mais plus d’incompréhension. Un manque de renouvellement masqué par un farming intensif sans jamais y voir la finalité qu’on attend.

Désormais acclimaté à la plastique atypique du jeu, j’aurais pu tomber dans la facilité en me disant qu’il n’y avait là pas grand chose à gratter. C’aurait été ni faux, ni même totalement vrai. J’ai passé un bon nombre d’heures à écumer la random attitude d’un système procédural de génération aléatoire de niveaux. Mais pour quel résultat ?

Votre continent est un damier qui se morcelle en petites parcelles de terrains. Chaque couleur correspond à une époque et chaque période regroupe un ensemble d’objets hétéroclytes. Au fur et à mesure de votre progression, la structure des terres se disloque pour vous donner accès à un nombre variable de missions. A force de basher du mob on finit par le rendre plus fort, plus résistant. Au travers d’un système de Tier (I, II, III, etc…), vous affronterez des ennemis génériques dont la puissance évolue gentiment.

Au fil des jours, on parvient sans trop de peine fortifier notre campement tout en étoffant un inventaire ahurissant. Relativement sans peine car la difficulté se règle sur deux paliers, l’un pour le côté plateforme l’autre gère l’aspect combatif. Bref… les vents violents qui jusqu’à présent vous barraient la route -par manque d’équipement- vous ouvrent des voies maritimes à destination d’un continent plus grand encore. Tout ça dans le but ultime de coller quelques quenelles à L’Overlord, source de tous les maux.

Non content de mon ressenti et déçu de mon approche, je me suis rendu sur divers forums afin de déterminer mon niveau de normalité face à ce type de jeu. Je me trouve donc aux antipodes de l’euphorie que semblent éprouver certains. J’ai bien essayé de m’imprégner de cette fougue. Sans succès.

Une petite parenthèse sur l’interface qui fait son job tout en demeurant austère et peu accessible. On aurait pas craché sur une map plus claire et explicite. Des infobulles rébarbatives qui vous font vite comprendre que la touche rpg n’est pas là. Mais surtout un fâcheuse impression d’être plus en présence d’un encyclopédie illisible et indéchiffrable qu’un simple tutoriel limpide et qui va à l’essentiel.

Sinon, tout répond parfaitement au doigt et à l’oeil. Les bugs sont inexistants, aucun plantage particulier mais une intelligence très artificielle. Des ennemis génériques à souhait et surtout très connauds. Ils se contentent de vous suivre de gauche à droite en tentant de vous toucher pour finalement rester coincés au bord d’une plateforme et ne plus réagir.

Notez que pas un jour ne passe sans qu’on ait droit à plusieurs mises à jour. Ajout de nouveaux super vilains pour faciliter un peu l’effet de la pilule, entre autre. Mais est-ce que la course de fond sera suffisante ?

Chacune de vos actions entraîne une modification de la structure de base. En ressortant d’un niveau, on se rend compte qu’on a accès des zones auparavant inaccessibles. A-t-on pour autant envie de les visiter ? Je me le demande encore.

Une fois le premier campement atteint, on a le sentiment que le jeu va évoluer. C’est vrai mais c’est tout autant faux. Le background est certes plaisant mais l’absence de game design rend l’univers immense et parfois même sans fin. Entrer dans une ville dont le premier tableau étale entre cinq et dix bâtiments c’est plutôt cool. Mais lorsque chaque bâtisse regorge de vingt-cinq entrées différentes, on éprouve un certain malaise. On se perd dans l’ennui face aux impasses régulières : « Tiens j’ai le sentiment d’avoir parcouru de grandes distances pendant une plombe pour rien »

Un simple combat log qui ne suffit jamais à émerveiller. Le joueur, à mon goût, aura pas mal de peine à se sentir récompensé pour son effort. C’est certainement ce qui m’a violemment achevé dans ma quête de plaisir. C’est dommage.

J’adore l’abstrait

Persuadé d’être passé à côté d’une expérience plus profonde que ce que j’en retranscris, j’espère que les lecteurs y trouveront toutefois leur compte. N’allez pas penser que ma vision est unique. Je vous encourage d’ailleurs à lire d’autres tests plus enjoués que le mien. Si votre curiosité malsaine vous dévore laissez vous tenter en fin de page et dans la limite des stocks disponibles.

Arcen ne se repose jamais sur ses lauriers. Ils nous livrent un produit fini mais loin d’être achevé. En perpétuelles remises en questions, la Team assurera à n’en pas douter un très vaste nombre de mises à jour. Réguliers dans leurs feedback et sans cesse à l’écoute des joueurs, ils n’ont pas dit leur dernier mot.

Reste qu’on écope d’un univers à mon goût un peu trop vaste. Les pleines d’Environ se disloquent pour se recomposer en d’infinies grottes et zones d’exploration sans qu’on ait jamais réellement l’envie d’en découvrir le moindre recoin. La faute à un système procédural qui se repose plus sur un algorithme qu’un véritable game design. Quelques changements d’orientation et de perspective durant son développement sont-ils à l’origine d’un destin mi-figue mi-raisin ? J’en sais foutre rien mais je m’interroge.

On garde néanmoins en tête l’expérience d’un univers atypique et qui mérite qu’on s’y penche, ne serait-ce que pour apprécier ou non sa plastique qui sort du commun pour nous plonger dans un paradoxe à mi-chemin entre Samus Aran et Terraria. Je vous laisse avec ces lignes que j’aurais souhaitées plus jouasses ainsi que quelques morceaux intéressants de Pablo Vega.

Oz’


= Giveaway =

Erik Johnson a eu la sympathie de me faire parvenir cinq clés Steam qu’on vous offre généreusement. Le concours débute dès à présent pour se terminer le premier juillet également, à minuit. Je vous suggère de faire un saut par la section giveaway pour un peu plus de clarté.



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Déjà 7 Commentaires

  • Bon ben moi qui attendais tes impressions pour me décider (comprendre: confirmer qu’il est fabuleux malgré son apparence et son principe qui semble répétitif), je me retrouve ennuyé. Je me demande si son étrangeté est suffisante pour que je pose les quelques euros requis. Je ne te remercie pas. Tu devais le trouver génial, pour m’aider. Méchant Oz.

  • Laisse tes Euros au chaud encore quelques temps. J’ai pas le sentiment que beaucoup de monde va participer.

    Oui… car il y a cinq clés à gagner en fait : ]

    Bonne journée et merci pour ta visite Blob.

  • Pas si long que ça ton test. Malgré le fait que tu reste très mitigé sur le titre (on voit bien qu’il a quelque chose, mais si très difficile d’accès) il continu à titiller ma curiosité.

    Tu as eu l’occasion de le tester en multi?

    • J’ai trouvé le test un peu long, je l’aurais voulu plus concis. Donc j’ai évité de rajouter un paragraphe sur le multi.

      Pas eu l’occasion de le tester pour la simple et bonne raison que lorsque tu essaies de rejoindre une partie, tous les joueurs doivent avoir la même version du jeu pour pouvoir se rejoindre. Et pour ma part, ça n’a jamais été le cas : /

  • Le jeu à lair assez moyen…Mais pourquoi pas en attendant Anna et RCR.

    • Moyen ce n’est pas le terme approprié. Je dis ça parce qu’au fond, je n’ai pas détesté ce jeu, au contraire. Je pense simplement que mon ressenti ne doit pas empêcher d’autres personnes de le découvrir.

      C’est un titre vraiment très particulier et j’ai du prendre des pincettes en publiant ces lignes parce que je sais que les types y croient dur comme fer. Je n’ai pas aimé dire ce que j’ai dit.

      Et je dois reconnaître que ça a été très difficile pour moi d’en parler.

  • Merci pour tes impressions Oz’

    Elles en auront mis du temps a arriver!

    Oh et puis je ne participe pas au passage tiens!

    Xiam

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